求绝对完美!3Ds Max制作古宅室内场景
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求绝对完美!3Ds Max制作古宅室内场景
作者: 发布时间:2011-11-19 来源:

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导言:

做这张图的时候,我首先追求的是视觉冲击效果。但因为是平常的室内场景,想象的空间不会很大。所以我在制作过程中,充分研究了每一处细节,如构图、透视、色彩、明暗、光源等,揣摩如何处理才能使画面更加和谐美观。最终完成的作品达到了我预期的目标,非常具有真实性与艺术性。

首先看下这个作品的最终效果,如下图。

design

最终效果图

1、分析构图

当我第一次拿到这个项目的时候,甲方的要求很“简单”,在这张草图的基础上发挥即可。甲方需要的是一个全正面的构图,这种构图的缺点是透视小、明暗变化少。若是物件的表现角度选择得好,效果图就会具有很好的表现力和视觉冲击力。所以一般我们做效果图的话都会避免采用全正面这种角度。

而甲方所要求的全正面视图效果图其实就是这幅作品的难点。这里最让我头疼的就是:光线到底从哪里入射才会让人觉得舒服。最后我选定从右边入射偏暖的光线,左边入射偏冷的光线。

此外,靠台灯的光线来调和左边的冷色调,并且可以给整张效果图加以点缀。因为有台灯的光线,所以我不会把左边定为阳光的入射光线。当然我们也可以把台灯关上,这样“趣味性”就少了很多。另外这张镜子里反射的东西也是需要考虑的,换个角度来说这尤其重要。到底镜子里反射什么样的景象决定了是否可以让这张图达到最完美的效果。(图01)

design

图01

2、收集资料

有些甲方会提供制作效果图的资料,但有些甲方不会有资料提供,而制作的物品通常不能与甲方提供的设计草图里的有很大冲突,因此建立丰富的资料库从中挑选是必要的。此外,3D制作还需要有大量的材质收集,并且还要有耐心的从中寻找所需要的合适材质。(图02)

design

图02

3、制作模型

分析完毕之后,接下来就开始做模型。这里基本不做太多说明,高模制作通常没有什么难度,注意一下布线合理就行。我很少调用现有模型,大部分都是重新建模(除了一些商业作品外)。我个人对模型是非常注重的,能用模型的我很少用贴图代替。毕竟贴图做出的结构、纹理、花纹等,真实感和质感要相对差一些。这幅也不例外,下图可以看到,地板等等都是做了模型的。我有一个很好的团队,场景模型大概三个人用了两天就完成了。(图03)

design

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